Motivado por el gran interés que ha despertado nuestro campeonato de Pelota-Trompo, pasamo a transcribir las primeras cinco reglas de un total de 20 que componen el reglamento de este '' dinamico, divertido y audaz'' deporte.
REGLAMENTO DE PELOTA-TROMPO
LA PISTA
REGLA 1
El área de juego es un campo abierto de 1000 metros de largo por 200 metros de ancho, pudiendo o no estar arado total o parcialmente.
El campo está dividido en su mitad por una zanja de no menos de 1,5 metros de ancho, con una profundidad mínima de 2,5 m, asimilado el interior de la zanja a ‘’area de juego libre’’ (caso de caer algún caballo a la misma, el juego se detendrá hasta su recuperación).
La altura de las porterias en su centro es de 2,88 metros, elevándose en sus extremos hasta un máximo de 2,92 metros.
La distancia mínima entre los postes de la red es de 19,25 metros (luces internas).
La línea de saque estará a una distancia de 3 caballos del fondo de la pista.
La pista estará cerrada en la totalidad de su perímetro con balas de paja de la temporada. En los fondos, por una sirga con alambrada de espinos (por si hay fuga de pelotromperos) de una altura de no menos de 3’5 metros.
Los laterales tendrán una pared con una longitud de 8 metros, descendiendo desde los 3 metros iniciales hasta el suelo, bien en escalón -pista europea-, bien en diagonal -pista americana- (ver croquis). Una malla metálica cerrará de todo el perímetro. Dicha red metálica podrá colocarse en el borde interior de la pared (pista americana o "sin pinchos"), o remetiéndola hasta un máximo de 10 metros (pista europea o "con pinchos").
En las pistas cubiertas, la altura hasta el techo será de 16 metros como mínimo.
LA PELOTA-TROMPO Y EL ATIZADOR U OSTIADOR DE PELOTA-TROMPO
REGLA 2
La pelota es la específica del juego de Pelota-Trompo, en su estándar americano.
Se jugará con un atizador u ostiador reglamentario de Pelota-Trompo. El ostiador se divide en mango trempador, estacazo y puntapala.
Será de obligado cumplimiento la utilización del cordón de seguridad del atizador. En aras de la protección de los pelotromperos, se autorizará, bajo la homologación de la FIPT, el uso de artilugios de protección entre los que se destacan los cazoletoscabeceros, los parchespaneros de pernil y las tergalinas de doble botonadura.
INICIO DEL JUEGO
REGLA 3
Los jugadores estarán cada uno en una parte opuesta de la zanja, siendo los jinetes los mas adelantados.
El equipo que lance la pelota por primera vez es el que saca, y el que contesta es el que resta con el trompo.
La elección del lado, y el derecho a ser el que saque o el que reste en el primer juego, se decidirá por suerte ( a puñetazos en el pecho antes del inicio del encuentro). El que resulte ganador, o menos dañado, podrá elegir entre sacar o escoger campo o tirarse a la zanja.
La Pelota Trompo se puede jugar en la modalidad de individual o equipos, no superando en este ultimo caso, la cantidad de 33 jugadores.
EL ATINAZO (SAQUE)
REGLA 4
El atinazo debe ser efectuado de la manera siguiente :
El que lo ejecute estará con ambos pies detrás del surco de linde de saque y entre la raya central de esta y la pared lateral, y lanzará la pelota por encima de la zanja directamente hacia el area de juego del equipo contrario situado en el otro campo, en línea diagonal, y en primer lugar al que esté situado a su izquierda.
El jugador botará la pelota detrás de la línea de saque. En el momento de golpear la pelota con su atizador, se considerará el saque efectuado.
Un jugador manco podrá botar la pelota utilizando su atizador, uno cojo podrá lanzar la pelota sin botarla y uno ciego será orientado por sus compañeros, pero siempre que permanezca tras el surco de linde, con la ayuda del cencerro delator.
REGLA 5 (Por el culo te la hinco)
Durante toda la ejecución del primer conejo, el jugador que efectúe el saque queda obligado a:
Sacar detrás del surco de linde de saque y entre la raya central de ésta y la pared lateral,pudiendo, en todo caso , rematar al bicho con no más de dos garrotazos.
Botar la pelota en la misma zona, quedándose en custodia del Trompo de su equipo.
No tocar ni con los pies, ni con la cabeza imaginaria del surco de linde de saque ni pasarse al lado contrario, pues el saque es cruzado, debiendo ser siempre en línea recta o lo mas posible, no siendo admisible aquello que se desvíe 3 metros de la bisectriz que conforma el ángulo con vértice en la porteria del contrario.
En el momento del saque, el jugador deberá golpear la pelota por debajo de su cintura y tener, al menos, un pie y una mano en contacto con el suelo.
El jugador no podrá cambiar de posición andando, corriendo, reptando o ‘’cloqueteando’’ por el suelo.
NOTA ACLARATORIA: Se estimará que el jugador no ha cambiado de posición, andando o corriendo, si realiza pequeños movimientos con los pies que no afecten a la posición que ha adoptado inicialmente. En el caso de que el jugador repte o cocletee, la decisión será tomada por mayoría simple alcanzada en reunión extraordinaria por parte de los nueve árbitros de campo y quince de silla.
La pelota servida debe pasar por encima de la zanja y sin tocar el suelo, dentro del cuadro de servicio que se halle diagonalmente opuesto o sobre una de las líneas que limitan el campo de juego del equipo contrario, caso de que la pelota golpee a un caballo, este se puntuará como triple y se subirá al marcador, quedando el caballo eliminado por un tiempo de cinco minutos.
REGLA 6
Si un conejo es ejecutado inadvertidamente desde la mitad no correspondiente, todos los tantos marcados por su equipo en tal situación son correctos, pero el error de posición deberá ser corregido tan pronto sea descubierto, eliminándose en ese caso para todo el encuentro del jinete del caballo que este mas cercano al conejo ejecutado, continuando el caballo en el juego.
LA PISTA
REGLA 1
El área de juego es un campo abierto de 1000 metros de largo por 200 metros de ancho, pudiendo o no estar arado total o parcialmente.
El campo está dividido en su mitad por una zanja de no menos de 1,5 metros de ancho, con una profundidad mínima de 2,5 m, asimilado el interior de la zanja a ‘’area de juego libre’’ (caso de caer algún caballo a la misma, el juego se detendrá hasta su recuperación).
La altura de las porterias en su centro es de 2,88 metros, elevándose en sus extremos hasta un máximo de 2,92 metros.
La distancia mínima entre los postes de la red es de 19,25 metros (luces internas).
La línea de saque estará a una distancia de 3 caballos del fondo de la pista.
La pista estará cerrada en la totalidad de su perímetro con balas de paja de la temporada. En los fondos, por una sirga con alambrada de espinos (por si hay fuga de pelotromperos) de una altura de no menos de 3’5 metros.
Los laterales tendrán una pared con una longitud de 8 metros, descendiendo desde los 3 metros iniciales hasta el suelo, bien en escalón -pista europea-, bien en diagonal -pista americana- (ver croquis). Una malla metálica cerrará de todo el perímetro. Dicha red metálica podrá colocarse en el borde interior de la pared (pista americana o "sin pinchos"), o remetiéndola hasta un máximo de 10 metros (pista europea o "con pinchos").
En las pistas cubiertas, la altura hasta el techo será de 16 metros como mínimo.
LA PELOTA-TROMPO Y EL ATIZADOR U OSTIADOR DE PELOTA-TROMPO
REGLA 2
La pelota es la específica del juego de Pelota-Trompo, en su estándar americano.
Se jugará con un atizador u ostiador reglamentario de Pelota-Trompo. El ostiador se divide en mango trempador, estacazo y puntapala.
Será de obligado cumplimiento la utilización del cordón de seguridad del atizador. En aras de la protección de los pelotromperos, se autorizará, bajo la homologación de la FIPT, el uso de artilugios de protección entre los que se destacan los cazoletoscabeceros, los parchespaneros de pernil y las tergalinas de doble botonadura.
INICIO DEL JUEGO
REGLA 3
Los jugadores estarán cada uno en una parte opuesta de la zanja, siendo los jinetes los mas adelantados.
El equipo que lance la pelota por primera vez es el que saca, y el que contesta es el que resta con el trompo.
La elección del lado, y el derecho a ser el que saque o el que reste en el primer juego, se decidirá por suerte ( a puñetazos en el pecho antes del inicio del encuentro). El que resulte ganador, o menos dañado, podrá elegir entre sacar o escoger campo o tirarse a la zanja.
La Pelota Trompo se puede jugar en la modalidad de individual o equipos, no superando en este ultimo caso, la cantidad de 33 jugadores.
EL ATINAZO (SAQUE)
REGLA 4
El atinazo debe ser efectuado de la manera siguiente :
El que lo ejecute estará con ambos pies detrás del surco de linde de saque y entre la raya central de esta y la pared lateral, y lanzará la pelota por encima de la zanja directamente hacia el area de juego del equipo contrario situado en el otro campo, en línea diagonal, y en primer lugar al que esté situado a su izquierda.
El jugador botará la pelota detrás de la línea de saque. En el momento de golpear la pelota con su atizador, se considerará el saque efectuado.
Un jugador manco podrá botar la pelota utilizando su atizador, uno cojo podrá lanzar la pelota sin botarla y uno ciego será orientado por sus compañeros, pero siempre que permanezca tras el surco de linde, con la ayuda del cencerro delator.
REGLA 5 (Por el culo te la hinco)
Durante toda la ejecución del primer conejo, el jugador que efectúe el saque queda obligado a:
Sacar detrás del surco de linde de saque y entre la raya central de ésta y la pared lateral,pudiendo, en todo caso , rematar al bicho con no más de dos garrotazos.
Botar la pelota en la misma zona, quedándose en custodia del Trompo de su equipo.
No tocar ni con los pies, ni con la cabeza imaginaria del surco de linde de saque ni pasarse al lado contrario, pues el saque es cruzado, debiendo ser siempre en línea recta o lo mas posible, no siendo admisible aquello que se desvíe 3 metros de la bisectriz que conforma el ángulo con vértice en la porteria del contrario.
En el momento del saque, el jugador deberá golpear la pelota por debajo de su cintura y tener, al menos, un pie y una mano en contacto con el suelo.
El jugador no podrá cambiar de posición andando, corriendo, reptando o ‘’cloqueteando’’ por el suelo.
NOTA ACLARATORIA: Se estimará que el jugador no ha cambiado de posición, andando o corriendo, si realiza pequeños movimientos con los pies que no afecten a la posición que ha adoptado inicialmente. En el caso de que el jugador repte o cocletee, la decisión será tomada por mayoría simple alcanzada en reunión extraordinaria por parte de los nueve árbitros de campo y quince de silla.
La pelota servida debe pasar por encima de la zanja y sin tocar el suelo, dentro del cuadro de servicio que se halle diagonalmente opuesto o sobre una de las líneas que limitan el campo de juego del equipo contrario, caso de que la pelota golpee a un caballo, este se puntuará como triple y se subirá al marcador, quedando el caballo eliminado por un tiempo de cinco minutos.
REGLA 6
Si un conejo es ejecutado inadvertidamente desde la mitad no correspondiente, todos los tantos marcados por su equipo en tal situación son correctos, pero el error de posición deberá ser corregido tan pronto sea descubierto, eliminándose en ese caso para todo el encuentro del jinete del caballo que este mas cercano al conejo ejecutado, continuando el caballo en el juego.
¿Y los linieres?
ResponderEliminar¡Seamos serios, hombre!
De la delimitacion del campo se encargan los quince jueces de silla, como queda recogido en un articulo aun no publicado, seriedad ante todo ma chery
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